ゲームの最近の記事

2013年3月31日

ゴーストトリック

ゴーストトリック

プレイ時間・他

  • 10時間(2日でクリア)
  • 結末を知った上で、もういちど、物語を堪能したい

すばらしい点

命が吹き込まれているドット絵の動き、
逆転裁判のノリを彷彿とさせるコミカルなキャラクタのテンション、
織りなす伏線と物語の収束、

逆転裁判のときもそうだたけど、物語に選択肢はなくて一本道だから、
進めるごとに、好きな小説のページが残り少なくなっていくような寂しさを感じました。

あと、一番好きなキャラは刑務所のボーズ係官です。
テンテコの舞いが可愛すぎでした。

2010年11月18日

どこで入れ替わったのだろう

タクティクスオウガを手に入れた!
はやくPSP本体を買わないとXD


以前は発売されるまでの時間を待つのも楽しく、
発売日に買って同じタイミングでプレイされている方々と、
情報交換しながら進めるのが楽しかった。

最近は発売されてから数年後とかに、ふと遊びたくなって
ゆっくりとひとりで楽しむことが多くなった。

まだファミ通の第一報の情報しか知らないので、
情報を遮断してゆっくりと楽しみたい。


宝箱のひとつも取り逃すのも我慢できないプレイヤだったのに、
どこで価値観や気質が入れ替わったのだろう。

2010年6月20日

続FrontierVille

まだ遊んでいるFrontierVilleという箱庭ゲーム

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自分が遊んでいる方法が、次々と下方修正されていくのが面白いです。
1日目で50%に修正され、2日目でさらにその30%に修正され、当初の15%ぐらいの効率に
なってしまった。なんの情報サイトもみていないけど、私と同じように効率重視な遊び方をしている
人が多いのかな。

特に競争の要素はまったくないゲームなんだけど。

2010年6月16日

FrontierVille

神ゲーのデザイナが開発に携わったとのことで、facebookFrontierVilleという箱庭ゲームを遊んでみました。

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面白い!とまではいかず、退屈!とも違い、だらだらと少しづつ遊んでしまいます。
SNSのゲームだけに友達と一緒に遊ぶと面白いのかも知れません。
私は、協力プレイが売りのネットワークゲームをやっても気づいたら一人で遊んでいるので、
向いてないのかも知れません。

ネットワークゲームだけじゃなくて人生ゲームも一人だよね、かっこわらい、
という心を一瞬にして氷点下にするクールな突っ込みが頭によぎりました。

Lv1-Lv7:伐採ゲーム。木を切る→森がなくなりクマが下山→クマ倒す→お金と経験うまうま
Lv8-Lv11:種蒔きゲーム。溜まったお金で麦の種を買って蒔く→収穫→お金と経験うまうま

ネットワークゲームのわりに成長が速すぎる気がします。

2008年7月29日

ドラゴンクエストV 天空の花嫁

ドラゴンクエストV 天空の花嫁


名作がプラスアレンジされて帰ってきた

プレイ時間・他

  • 39時間(2日でクリアしてしましたが、プレイ時間をみてこれはひどいと思いましたXD)
  • ビアンカを花嫁にしてエンディングを見ました。
    エ○○ー○はまだですが、次は他の花嫁でエンディングまでみようかと。

すばらしい点

今回、一番楽しかったのはパーティ会話です。
パーティを組んでいるキャラクタと話すことができる、DS版でプラスされた(調べたらPS版からでした)要素ですが、
例えば街の住人ひとりと会話したら、その反応をパーティメンバの3人と会話することができます。
またパーティのキャラクタの組み合わせで追加で発生する会話もあります。

この要素が追加されたことで、いままでイベント時の行動や台詞でしか表現されなかった
キャラクタの性格付けに深みがでています。常にイベントが発生しているくらいの衝撃的要素。
(会話のパターン量は膨大なはずなので開発者の苦労は容易に察すことができます)

ちなみにビアンカさんはいつでもデレデレです。ロマンです。
お子さん達は素直でお父さんお母さん大好きっこで可愛すぎです。ロマンです。
でもゲームでぐらいロマン感じてもいいよね!ロマンいいよロマン。

この要素が楽しすぎるので、副作用として、パーティ会話にバリエーションのないモンスタ系と
パーティを組むことが減ってしまいました。
モンスタの方が強くても人間キャラクタを使ってしまいます。

あと、この要素が楽しすぎるので全花嫁でエンディングを見るまで進めると思います。

やっている途中でSFC版を遊んでいた記憶がどんどん溢れてきて、
初めて仲間になって最後までお供に連れていたスライムナイトのピエールのことや、
その当時の思い出もぽろぽろ思い出すのも楽しいところ。

他、「おぉ」と感じたところ

  • フローラがエピソード追加や会話の追加で大幅に花嫁候補としてプラス補正されていた。
  • 追加された花嫁の立場。前情報は追加されるとしか知らなかったので、うまいところに納めたなぁと思いました。
  • 全キャラ全仲間モンスタのステータスに顔グラフィックがある
  • みはらしの塔の演出等、演出のアレンジ
  • 戦闘時に敵モンスタが小気味よく動く。モンスタの特色に沿った動きで戦闘を彩っていて楽しい。
  • モンスター図鑑が便利
  • サンチョが最初に登場する場面を忘れていて、初めて会ったとき思わず声が出ました。サンチョかわいい。
  • まったく引っかかりのないユーザインタフェース。そしてノンロード

気になったところ(さしてマイナスを感じたわけではない)

  • マップ時のキャラクタのドット画
    不自然にリアル系に感じました。
    あと目をつぶるパターンも入れといたほうが、パパスも目を開けて寝ることもなかったのに
  • スライム系モンスタのキャラクタの詳細ドット画
    リアルにしすぎで怖いです。艶にも違和感。酷く言うとごっつのリアルポンキッキみたい
  • モンスター図鑑の桁溢れ
    獲得したEXPが確認できるのだけど、すぐに溢れて0からになります。
    マッドハンドでレベル上げしすぎたか。

エンディング時のパーティ

  • ゆうしゃのちちおや(波瀾万丈)。
  • でんせつのゆうしゃ(おねしょネタが多くてわらった)
  • むすめ(おかあさんの天然ぶりに気づく頭の良さと、「お母さん…ううん、大好き」といったその反応に天才をみた。ステータスのかしこさもパーティで一番だけど)
  • つま(いまもむかしもビアンカ)
  • サンチョ(しゃべりまくりでたのしい。ぼっちゃんだいすきっこ)
  • キングスライム(炎耐性とメラゾーマでのラスボス時の大活躍っぷりに惚れた)
  • ホイミスライム(回復やさん。あと、どくばり要員)
  • スライム(どくばり要員)

2008年7月27日

2008年やりたいゲームメモ日記

今回の変更

ドラゴンクエストV 天空の花嫁を買ったので追記に移動。

やりたい

■ファイアーエムブレム 新・暗黒竜と光の剣

「ファイアーエムブレムの登場人物 (アカネイア大陸)」:Wikipedia

キャラの名前を見るだけで、シナリオを思い出して思い出にふけってしまう。

最終面の敵の攻撃が熾烈で、チキが一騎当千の活躍をして持ちこたえたものの、敵のクリティカルで
死んでしまって、そのままエンディングを迎えてしまったので、そこらへんをやり直したい!

ファイアーエムブレムは、「年寄りは成長しない、育てるなら若手」ということを覚えた大切なゲームです:-)

■CHRONO TRIGGER クロノ・トリガー

光田氏の音楽と初めてであったゲーム
神すぎる。
 

続きを読む: 2008年やりたいゲームメモ日記

2008年4月14日

[レビュ] マリオカートWii

マリオカートWii


プレイ時間・他



  • 10時間
  • まだまだ遊びます。

すばらしい点

  • ゲームバランスがいい
    • タイムアタック:上手い人は最初からある程度上手い
    • タイムアタック:下手な人でもコースを覚えたり操作になれると上手くなる
    • タイムアタック:上手い人がコースを覚えたり操作になれるとさらに上手くなる
    • 対戦:キャラの取得アイテムに順位の補正がかかるのはシリーズ共通。
      下位だと逆転アイテムがでやすく、なるべく団子状態になるような補正です。
      感覚的には、対戦への影響は実力80%。運20%ぐらいのバランスです。
  • 気持ちがいい
    • 操作性がよい。ドリフトが気持ちいい。
    • 効果音がよい。ドリフトするたびにドンキーがウホウホいうからテンションがあがるXD
  • ネットワークで繋がる世界がいい
    • 常に今の世界ランキング一位のゴーストをダウンロードしてプレイが見える。これはすごい!
    • ランダムでゴーストをダウンロードして対戦できる。ついだらだらとやってしまう!

気になる点

  • 今回のwii版で新たに登場したバイク系が最速
    • マリオ"カート"なのに…
    • カートとバイクだと操作も性能も違うからタイムアタックのランキングも分けてほしい

フレンドになってください!

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メールアドレスにフレンドコードを送っていただいたら、私のフレンドコードを返信します。
直接対戦できなくてもフレンド間でのタイムアタックのランキングが燃えます。

2008年2月23日

やったよ、おばあちゃん!

自己ハイスコアを更新できて嬉しいので張っておきます。
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べ、べつにずっとやってたわけじゃないんだからね!

さて出張にいってくるか。

引越し奉行が面白い

引越し奉行
http://www.skt-products.com/contents/hikkoshi.html
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夢中になりすぎるw
楽しみの要素と制御しきれない感のバランスがとても良いです。

以下の流れで楽しみややり方に気づいていきました
・ゲームの仕組みにうける。おばあちゃ~ん!
・高得点の取り方を考え出す
・荷物によってリリースポイントを変えることが攻略だとわかる→得点不安定
・ちゃぶ台で安定した得点の取り方がわかる→得点安定
・冷蔵庫とタンスの得点の取り方がわかる。ただしすごい不安定→自己ハイスコア更新
・それぞれの荷物で最高点をとれるようになるけど5つの荷物全てで一気に最高点を取るのが難しい!

2007年12月 9日

ドラゴン クォーターが面白すぎる

■バーチャファイター5(XBox)

XBoxを買いに行ったら、スティックコントローラが売り切れていました。
それ以外は全て売っていたけれど、標準のコントローラでは遊んでも面白くないので
本体の購入ごと見送り。スティックコントローラを見つけた時に一式セットで買う予定です。

バーチャファイターは買わない人でもスティックコントローラを買っているようなので、
供給と需要のバランス取れていないみたいですね。

■ブレス オブ ファイア V ドラゴン クォーター(PS2)

ゲームやりたい熱があがったので以前に途中でやめてまたやりたいと思っていたドラゴン クォーターを
再開。メモリカードの最後にセーブした日をみたら2002/12/08でちょうど 4 5年前でした。

・じわじわと主人公の身体を浸食するドラゴンの魂(100%になったらGameOverで移動するだけで目に見えて%のゲージがあがっていく)、
・シビアな敵の強さ(ギリギリ倒せるボスクラスの敵の後にさらにそれ以上の強さの敵が連続ででてくる)
・一度倒した敵はでてこない(経験値かせぎやお金かせぎはできない)
・セーブは回数に制限(セーブできる消費アイテムがある)
・宿屋はなくイベント後の回復もなし(回復は全てアイテム、ただ序盤はお金がないのでアイテムを買うのも制限される)

シビアなバランスと制限がゲームの面白さを損なうのではなく、
緊張感としてゲームの世界を作り上げていました。
寝は忘れて食は忘れず17時間遊んで一気にクリアしました。良作すぎます。

強さを引き継いで若干シナリオがプラスされる2週目を遊ぼうかと思ったのだけど、
エンディング時に経験値アップやら敵のアイテムドロップ率アップとかの貴重アイテムの
持ち越しを忘れていて、全部なくなってしまいました(笑
他にまだやりたいことがいっぱいあるからこれで一区切りでいいかな。

共同体のこととか話足りないので、またゲームレビュ風にエントリを書きます。

2007年12月 5日

エースコンバット・ゼロ

エースコンバット・ゼロ


プレイ時間・他



  • 20時間
  • シリーズものは1~5をプレイ

良かった点

  • シリーズ共通のエース体験を堪能しました! 戦闘機一機で戦局を逆転することができるありえないほどのエースっぷり。 一回の戦闘で50機以上の戦闘機を撃墜することができるありえないほどのエースっぷり。
  • シリーズ共通のエースコンバットハイを堪能しました! 自機をコントローラで操作しているという感覚が抜けて、意志で動いていると感じるぐらいに集中力が あがった時の一体感は異常です。テトリスハイならぬエースコンバットハイです。

残念に感じた点

  • ZEROは「エースには3つのタイプ」がいるというコンセプトがあって、 戦闘の仕方によってその3種類のタイプに分別されていきます(オウガバトルのカオスフレームみたいなの) その分別が、こじ付けのように感じがしました。 オフィシャルの言葉を引用すると、以下の3タイプになります。
    マーセナリー・エース:金と力に生きるエース。敵を殲滅する強き力、そして報酬を重視する ナイト・エース:プライドに生きるエース。強きを挫き、弱気を助く「騎士道」を重んじる ソルジャー・エース:戦場を生き抜く戦局眼を持つエース。ルールに縛られぬ臨機応変さこそを重要視する

    弱気を助け強気を挫くプレイはナイト、全てを破壊するプレイはマーセナリー、その中間は
    ソルジャーになります。
    マーセナリーとナイトはまだ理解できるのだけど、ソルジャーがよくわからない。
    中立機を撃ったり撃たなかったりする揺らぎスタイルが、なぜ「戦局眼を持つエース」?
    こじ付けじゃない?な違和感を感じました。


  • 3つのスタイルによって対戦する相手が変わる&ムービーが変わる演出は2回目の途中までは進めましたが、
    それ以上やろうという気持ちにはなりませんでした。
    AC3までとはいわないまでも、スタイルによって話の展開に幅を持たせてほしかったです。

  • 今までのエースコンバットシリーズと違いを感じた点として相手が少し強くなったような気がします。 背後に付かれた時のミサイル被弾率が以前より少し高いし、あと真正面から突っ込んでくる敵からの 被弾率が以前より少し高い。
  • なんだかんだで空を飛ぶのは面白いので、エースコンバット2~5をもう一回やり直したくなりました。 5の地上部隊からの賞賛&尊敬のされ具合は異常なほど高いので、ついついニヤニヤしてしまいます:-) 「やつが来てくれたぞ!」「な、なんだって!あいつが来たなら大丈夫だ!俺たちも踏ん張るぞ!」みたいなやつ。
  • エースコンバット ZERO 参考動画

    何回見ても、「お父さんへ ご馳走様は許可できない」、でうけてしまう(笑

  • 2007年12月 1日

    いただきストリートDS

    いただきストリートDS

    プレイ時間・他

    • 25時間
    • シリーズものはFC版・SFC版をプレイ

    良かった点

    • 全ステージをクリアするまで楽しく遊べました。 次はどんなステージ?対戦キャラ?な楽しさ。
    • 軽快な動作・操作 説明書も読まずに遊んで、操作方法や動作にストレスはありませんでした。

    残念に感じた点

    • NPCが弱い。 NPCは1手か2手先ぐらいしか読んでいないように思えます。 3手先ぐらいに確実に地獄が予想されるルートを全NPCキャラが選びます。 肉が切れるのを恐れて、骨まで絶たれるような思考。 一番強いSクラスのNPC3人を相手にしても勝率が8割を超えた時に飽きました。
    • NPCキャラの個性が少ない。 プレイに個性があるように感じたNPCははワリオぐらい。 ピーチ姫にはマリオとクッパが尽くすとか、NPC同士の連携があると面白いように思いました。 キャラの多さを考えると組み合わせが大変そうだけど。


    NPCに終始しているので「一緒にあそぶ友達いねえのかよ!」と自分で思いました。

    いないんですけどね。

    2007年10月21日

    wiiスポーツを買いました

    ・初めてゲームをさわる父・母でも楽しめるのがすごいと思った
    ・ボクシングがハードすぎる!
    ・妹が最強すぎる!(ボーリングで満点近くをとる)

    2007年7月15日

    次にやりたいゲーム

    ☆☆☆
    ・エースコンバット6 解放への戦火(X-BOX) 2007/11発売予定
     会社の人がお試しダウンロードで遊んだそうで、面白かったと
     言われていたのでX-BOXが大変ほしくなってきました。
     エースコンバットって自分一機で戦況どころか戦争を変えてしまう
     ほどのエースを楽しむゲームなのだけど、ネットワークの多対多での
     対戦になっても楽しいのかなぁ。

    ・エースコンバット・ゼロ ザ・ベルカン・ウォー(PS2)
     BESTでたそうなので買わねばー。

    ☆☆
    ・World of Warcraft(PC)
     世界を狂わせるMMORPGってどんなのだろうと興味が。

    ・サカつくヨーロッパチャンピオンシップ(PS2)
     チャンピオンズリーグを制覇したい。

    ・Ragnarok Online(PC)
     今年のお正月休みにキャラ作って遊んで、3ヶ月で転生できて、
     今は装備もそろったのでおなかいっぱい


    ・ブレス オブ ファイア V ドラゴン クォーター(PS2)
     途中まで進めて4年以上放置中。
     体へのドラゴン侵食率が100%近くて大変まずい状態で終わっている気がする。
     ストーリ忘れぎみ(笑

    ・真・女神転生III NOCTURNE(PS2)
     未開封

    ・ゼルダの伝説 風のタクト&裏ゼルダ(GCB)
     未開封

    ・メタルギアソリッド3(PS2)
     未開封